80 años del Desembarco de Normandía: los mejores wargames y libros

Esta semana se cumplen los 80 años del Desembarco de Normandía en la II Guerra Mundial, y de la misma manera que hicimos con Stalingrado, en El Desafío de las Águilas hemos pensado de hacer un artículo conmemorativo que presente una selección lúdica y bibliográfica sobre este evento histórico, para que podáis profundizar en él, con la garantía de algunos wargameros expertos de los que me he querido rodear: Agustí Barrio, Juan Luis Martínez Julius Fairfax, Aníbal Invictus, Òscar Oliver de Snafu, Franjo de Territorio Grognard, Jordi Pixatintes y Marc Travé, y a los que de nuevo agradezco su desinteresada colaboración en este artículo

¿Otro juego del Día D? ¡Dale!

¿Por qué hablar de wargames del Día D? Franjo nos hace la mejor introducción al tema: «El desembarco y la campaña de Normandía son uno de los temas preferidos en el mundillo de los wargames. Probablemente el escenario de la Segunda Guerra Mundial más representado en nuestras mesas. Las razones son evidentes: es la invasión decisiva de los aliados en la Europa de Hitler (en Italia los avances eran lentos y muy costosos) y estaba liderada por los anglosajones, con EEUU y la Commonwealth británica en cabeza. Fue una operación importantísima que cumplió con el objetivo de abrir el segundo frente que reclamaban los soviéticos y marcó el inicio del fin de la Alemania nazi. Los anglosajones han dominado desde los inicios el diseño y publicación de wargames y resulta obvio y natural que esta campaña esté sobradamente representada».

Los mejores libros sobre el Desembarco de Normandía

La bibliografía sobre el Día D es muy amplia, e incluye clásicos como el de Cornelius Ryan El día más largo (que Crítica acaba de reeditar para la ocasión) o el del polémico Antony Beevor El Día D, pero uno de los últimos en publicarse y que se ha llevado todos los elogios ha sido el excelente y voluminoso Normandía 1944 de James Holland. En El Desafío de las Águilas ya le dedicamos una entrada. Una cosa que destaca del libro de Holland es que sabe narrar los hechos con rigor, e intenta equilibrar sencillez con profundidad, cosa que no es nada fácil. Su análisis va dando saltos de nivel: desde el más estratégico, sobre los mapas que los generales tenían en sus cuarteles generales, hasta el táctico, bajando al campo de batalla y dando la voz a los protagonistas que estuvieron allí (los campanarios usados como atalayas para divisar al enemigo, los pueblos literalmente arrasados, los árduos terrenos del bocage para la lucha de los acorazados), pasando por el nivel operacional -posiblemente el más difícil de representar mentalmente, y que necesita la ayuda de los numerosos mapas que el libro contiene-, donde Holland describe los avances, ataques y contraataques de los batallones, y la toma de la península de Cotentin, la encrucijada de Caen, y la magnífica logística desplegada de los Aliados y no encomiada lo suficiente hasta ahora.

Normandía 1944, de James Holland (Ático de los Libros).

Aníbal Invictus también recomienda el libro de James Holland: «¿Qué aporta de nuevo? Un énfasis en la importancia que tuvieron para el éxito del Día D la exhaustiva planificación previa, el esfuerzo logístico y la innovación (PLUTO, los Mulberries, o los “Funnies” de Hobart), una reevaluación a fondo del papel de Montgomery en la planificación previa y la ejecución de la campaña y la la revisión (documentada) de muchos mitos creados en los años 50 y 60, como la famosa “supremacía táctica” del soldado alemán, el “fracaso” de la toma de Caen, o el disminuido papel reconocido a las fuerzas anglo-canadienses en la ruptura de finales de julio/principios de agosto de 1944. Excelente obra que recomiendo sobre los ya clásicos pero anticuados Seis ejércitos en Normandía (John Keegan) o El día más largo (Cornelius Ryan); y mucho mejor documentado que el más moderno El Día D del controvertido Antony Beevor, que realmente solo reescribe y ahonda en muchos de esos mitos mencionados.»

Marc Travé selecciona El día D: la batalla de Normandía, de Antony Beevor: «Escrito con voluntad de ser un referente sobre el, seguramente, desembarco más famoso de la historia. La Operación Overlord ha suscitado muchos estudios, análisis y libros. Sin embargo, pese a la voluntad citada en la primera línea, yo lo considero más bien como una primera aproximación. No será tan mítico como El día más largo de Cornelius Ryan o el Seis ejércitos en Normandía: Del Día D a la liberación de París de John Keegan. Pero sí tiene la voluntad de contar desde la preparación hasta la conquista de Normandía, especialmente siguiendo el punto de vista de varias de las personas que participaron en lugar de una mirada tan estratégica. No quiero decir que sea inexistente, simplemente hacia donde está desplazado el foco de la mirada. De narrativa ágil, hace amena su lectura y lo convierte en una posible buena entrada para aquellas personas que se acerquen por primera vez a la lectura sobre este conflicto en particular o a los ensayos históricos en general. Un buen libro con el que formarse una idea general de lo que supone dicha operación antes de entrar en análisis más profundos como el de James Holland, que me consta que otros colaboradores del artículo ya han elegido con gran criterio.» Agustí Barrio, por su parte, también selecciona los libros de James Holland y Antony Beevor.

Juan Luis Martínez, Julius Fairfax en las redes, escoge un libro menos obvio: «Respecto a lecturas de Normandía, es dificil destacar una. Me quedo con La Segunda Guerra Mundial de Winston Churchill, donde habla no tanto de la operación militar en sí, como de todo lo que supuso para los aliados, dando una visión más amplia del desembarco y sus circunstancias.»

Los mejores wargames sobre el Desembarco de Normandía

BGG registra 247 juegos bajo la etiqueta de Normandía. Ciertamente, quizá no todos están dedicados al Día D y la batalla de Francia, pero nos da una idea de la sobrerrepresentación que sufre este hecho histórico dentro del mundillo de los wargames. Nuestra selección es muy personal y se basa exclusivamente en los criterios personales de los jugadores que hemos consultado. He querido dividir la selección en cuatro apartados que puedan resultar más orientativos para el lector.

1. Iniciación

En este apartado queremos mencionar una propuesta que puede ser la puerta de entrada para nuevos jugadores, y no es otra que Memoir 44. Este juego de la familia de Command & Colors es una manera muy sencilla de entrar en los primeros conceptos de wargame táctico (línea de visión, cobertura, puntos de movimiento), aunque su enfoque familiar no busque ni la complejidad ni la verosimilitud. Dentro de la caja básica de Memoir 44 encontramos escenarios de la campaña de Francia, desde el escenario inicial del Puente Pegasus, hasta la liberación de París, pasando por los desembarcos en Omaha, Sword o Point-du-Hoc, o las batallas en Sainte Mere-Eglise. Una de las opciones más interesantes, no obstante, es jugar con la expansión Overlord (para la que, además, se necesitan dos cajas básicas), que permite partidas de hasta 8 jugadores (4 vs. 4). Un jugador ejerce de comandante en jefe y los otros tres de mariscales de campo, actuando en el centro y los dos flancos.

Partida a Memoir 44 Overlord – Omaha Beach en la Biblioteca Pública Can Sales de Palma, conmemorando el 80 aniversario. Foto de Eva Pascual.

2. Operacionales

Empezamos con Òscar Oliver, de la tienda Snafu y el equipo de diseño homónimo. Él comenta: «Para mí, el mejor juego de Normandía es el Liberty Roads, que publicó en su momento Hexasim, cuando aún eran buena gente. En Snafu se jugó en paralelo con la primera edición del Mighty Endeavour de MMP, un SCS que yo había disfrutado mucho en solitario y que creía que estaba bien, hasta que hice un poco de juego comparado y vimos que más allá del solitario, la cosa pintaba bastante mal. La segunda edición, con el Frente del Este incorporado «a la Battle for Germany«, no arregla nada, y la última partida en Snafu fue un gran fiasco».

Liberty Roads, foto de Jan Gonzalo en BGG.

Òscar continúa: «Todavía un juego más, también juego comparado: en algún momento de la historia de Snafu se jugaron en paralelo un Battle for Normandy, el monster de Danny Holte, y el Normandy’44 de Simonitch y bueno, el de Simonitch era simplemente ridículo. Si soy wargamer es para jugar monstruos que ocupen toda la mesa, no para hacer el bobo con juegos que puedes llevar en el bolsillo».

Aquí puede compararse el tamaño de los mapas de Battle for Normandy en comparación con el Normandy ’44. Òscar, en sus comentarios, esperaba no ser demasiado polémico. [Foto de Dani Gómez @tombatossals en BGG]

Agustí Barrio también nos habla de The Battle for Normandy (GMT, 2009). «Es un monster con 5 mapas + 2 de la expansión que salió posteriormente y unas 3.000 fichas a escala batallón. Es un gran táctico operacional que contiene multitud de escenarios y cubre desde el Día D hasta las operaciones realizadas durante los meses de junio, julio y agosto del 44. En breve sale la versión Deluxe que incluirá el juego base y la expansión. Tiene muchas reglas opcionales que hace que el juego se pueda jugar de forma escalable en dificultad pero en general es un sistema fácil de aprender».

The Battle for Normandy no es el único monster que nuestros expertos seleccionan. Juan Luis Julius Fairfax escoge entre sus favoritos The Longest Day, de Randall C. Reed (Avalon Hill, 1979): «Es un monster en todos los sentidos, tablero enorme, miles de fichas y muuuy largo de jugar, pero el detalle que proporciona y la intensidad que genera al jugarlo son únicos, en especial jugado por equipos, como es casi obligado hacerlo por las dimensiones del juego».

Los mapas de The Longest Day, ensamblados.

Franjo de Territorio Grognard selecciona Breakout: Normandy (Avalon Hill, 1992). El wargamero y podcaster hace una digresión sobre él que me gustaría incluir: «La mente inquieta de Don Greenwood quiso más y con la colaboración de otro crack como James Stahler (autor de módulos y docenas de escenarios de ASL), en 1992 publicaron Breakout: Normandy. Hicieron saltar de escala al sistema y pasaron del táctico al operacional en una campaña hiperconocida y que iba a sufrir el escrutinio severo de muchos aficionados y connosieurs. Pues bien, en mi opinión lograron un juego que simula más que correctamente la invasión y las primeras semanas que siguieron al desembarco y lo hacen de forma jugable y divertida, sin perder un ápice de cromo. Lanzamientos paracaidistas y toma de puentes y nudos claves de comunicación; bombardeos navales y aéreos; interdicción de las baterías costeras y puntos fuertes alemanes en el desembarco y posteriores oleadas de refuerzo; la importancia clave de la superioridad aérea aliada y cómo ésta está ligada, indefectiblemente, a la meteorología y a la capacidad de reacción del alemán, que se tira la partida mirando al cielo y suspirando por nubes y lluvia. Y la implantación ELEGANTE (así, en mayúsculas) del suministro y cómo se enlaza su disponibilidad y la distancia a las fuentes (clave, importantísima) con la capacidad de recuperación de las unidades de sus niveles de desorganización y poder estar de nuevo listas para maniobrar y combatir».

Breakout: Normandy, foto de Franjo.

«En 1992, Avalon Hill comenzaba su declive, pero Breakout: Normandy fue uno de sus mejores cantos de cisne. Don Greenwood y compañía lo clavaron y lograron sublimar un sistema que parecía haberse quedado atrapado en la escala táctica. Para mí está siendo un disfrute enorme haber descubierto este juegazo y, con él, estar conmemorando esta efemérides de uno de los acontecimientos bélicos más importantes de la Historia», concluye Franjo.

Juan Luis coincide con él a la hora de seleccionar Breakout: Normandy: «juego de áreas, con un sistema muy jugable que hace que las partidas sean tensas y a la vez divertidas; al contrario del Longest Day, este es contenido de tiempo y espacio, lo que hace muy fácil sacarlo a mesa.»

Breakout: Normandy, foto de Franjo.

Marc Travé recomienda Normandy’44 de Mark Simonitch, y lo disecciona así: «Publicado en 2010, este juego de 2 a 3 jugadores (nunca lo he jugado a más de 4 manos) simplifica ligeramente el sistema usado en Ardennes ’44 a una secuencia de movimiento, ataque y movimiento de reserva (dando casi la sensación de movimiento y ataque constante de manera alterna). Juego a nivel regimental sobre las batallas que se desarrollaron desde el 6 de junio hasta los 21 días siguientes, cada turno representa 1 día histórico, lo que da la sensación de estar jugando en cada uno de ellos un momento decisivo.
Como jugador alemán destaca la escasez de tropas y la permanente sensación que de no empujar a las fuerzas invasoras de nuevo al mar. La superioridad material y numérica harán imparable el avance aliado en un camino que llevará inevitablemente a la retirada y la derrota. Como aliado, cada logro conseguido en los primeros turnos será abiertamente celebrado.
Curiosamente, no es un juego en el que el desembarco en sí mismo tenga gran trascendencia dado que simplemente es el punto de inicio. El despliegue por la costa y el posterior avance serán el eje sobre el que vertebrará la partida. Me gusta especialmente el despliegue de las tropas aerotransportadas del primer turno y la llegada de los planeadores en el segundo (con toda su carga de azar al determinar si llegan o no en perfecto estado. Que los campanarios los carga el diablo).

Normandy’44, foto de Iván Mariscal en BGG.

El combate y movimiento en sí mismos no son especialmente complicados, aunque haya bastantes factores que tener en cuenta como el tipo de terreno, el movimiento de la unidad sobre ese terreno, el parte meteorológico del turno (que puede afectar a los bombardeos navales, unidades aéreas, etc). Es importante aclarar que, aunque al principio pueda sonar un tanto abrumador, está todo tan ordenado y sistematizado que acaba resultando bastante rutinario.
El único punto negativo que le puedo poner a Normandy’44 es una aparente falta de dinamismo. Hay poco espacio para maniobrar, al frente alemán no parece que le apetezca emprender el camino de retorno a Berlín y resulta difícil una rotura de frente y movimiento de tropas sino que hay que ir empujándoles hacia atrás de manera lenta y sistemática».

Detalle de las zonas de desembarco de Utah y Omaha, foto de Chip Saltsman en BGG.

Agustí Barrio comenta sobre el juego de Simonitch «Es un juego con más detalle que The Dark Summer, aunque de la misma escala, pero bajo mi punto de vista es menos divertido y ágil que el The Dark Summer. El alemán está totalmente capado en sus capacidades ofensivas y puede hacer muy poco para aguantar el tipo más allá de defenderse y buscar el mejor terreno. No es divertido para el alemán que tiene que ser consciente de que no va a tener muchas oportunidades para contraatacar».

Desde El Desafío de las Águilas precisamente recomendamos The Dark Summer, de Ted S. Raicer (GMT, 2021). Un juego operacional de la serie Dark (The Dark Sands, The Dark Valley), que cubre el Desembarco de Normandía y la invasión de Francia desde el 6 de junio al 21 de agosto de 1944 en 10 turnos. Se trata de un sistema muy sencillo de activaciones por chit-pull, que lo hacen muy atractivo para ser jugado en solitario. La escala es muy parecida a la del Normandy’44 de Simonitch, pero el sistema de juego no es nada complejo. Se trata de una carrera contra el tiempo en la que los Aliados deben tomar lo antes posible la península de Cherburgo y llegar a la zona de Bretaña y al este de la línea Lisieux-Sées-Alençon sin perder las playas abiertas ni las unidades especiales de paracaidistas, rangers, etc. Como juego de nivel bajo-intermedio es muy recomendable: a pesar de tener un primer turno (el del Desembarco) con muchas excepciones, un tiempo meteorológico que condicionará refuerzos, suministros y posibilidad de apoyos aéreos, los más veteranos posiblemente echen de menos algo de cromo, como por ejemplo una tabla de efectos del terreno más realista (la infantería y los blindados pagan lo mismo para entrar en los diferentes terrenos). Agustí Barrio añade a esto: «Es un juego que forma parte de un sistema, a escala regimiento principalmente. Su mecánica más interesante es que funciona por activación de chits, siendo alguno de ellos muy importantes de gestionar, como los chits de reacción, que son específicos del jugador alemán. El sistema de chits hace las partidas muy divertidas y añade cierto grado de incertidumbre que, sumado a la facilidad de reglas y de mecánicas, hace que el juego sea uno muy divertido y ágil para los dos jugadores». [Tendremos ocasión de hablar en más profundidad de este juego próximamente en el blog.]

Despliegue inicial de The Dark Summer.

3. Tácticos

Cambiamos de escala y para ello tenemos la recomendación de Jordi/Pixatintes (en Twitter Solo & OOS): «Estoy jugando mucho a tácticos, me funcionan muy bien en solitario. Últimamente a Panzer Grenadier (Avalanche Press, 1988), que precisamente tiene varios juegos orientados a lo que pides, a la invasión aliada de Francia (dos cajas introductorias: Airborne e Invasion 1944, y otros como Beyond Normandy o Liberation 1944) y varios de las Ardenas (Battle of the Bulge y Elsenborn Ridge). Es un sistema del que se habla poco y que arrastra mala fama (sobre todo por la editorial, que es realmente terrible) pero que a mí me funciona muy bien en solitario».

Efectivamente, muchos de los juegos tácticos más conocidos incluyen escaramuzas y operaciones del Día D y posteriores: ASL, Combat Commander, Band of Brothers, Lock’n’Load… E incluso tenemos un táctico centrado exclusivamente en esta batalla: Normandy: the Beginning of the End, de Juan Carlos Cebrián y Nico Eskubi (de la War Storm Series, publicado por Draco Ideas en 2018). Aquí ya es cuestión de gustos por las mecánicas. Combat Commander es mucho más accesible que otros wargames; mientras que por ejemplo Band of Brothers: Screaming Eagles (Worthington Publishing, 2011) es una simplificación de los tácticos de la escuela ASL, pero rebajado a un nivel (número de activaciones limitado, fuegos de oportunidad, acorazados y armas contracarro, vehículos, alturas…), en el que un jugador intermedio puede entrar sin demasiado dolor. A mí personalmente me parece una buena opción.

Band of Brothers: Screaming Eagles.

4. Solitarios

Sigue Jordi: «un par de cosas que he disfrutado en solitario: D-Day at Omaha Beach (John H. Butterfield, Decision Games, 2009; inminente edición en castellano por Devir), poco que comentar, la fama le precede, seguramente uno de los motores de juego en solitario más potentes que hay; Fields of Fire (Ben Hull, GMT, 2008), un juego que cambia totalmente la perspectiva a la que estamos acostumbrados, se enfoca en el mando y permite conocer el caos del combate. Peca de un reglamento duro que requiere mucho esfuerzo, a la espera de la nueva versión que parece mejorar bastante. Patton’s Best (Avalon Hill, 1987), es un juego narrativo con muchas tablas, estilo B-17 The Queen of the Skies pero que te pone en un tanque Sherman avanzando por los campos de Normandía y que te permite comprobar en primera persona lo difícil que era sobrevivir. Un pequeño y curioso juego, del autor del Raid on St. Nazaire, Robert Markham, es el Pegasus Bridge: The Beginning of D-Day – June 6, 1944, un solitario que guarda similaridades con su predecesor, donde los británicos llegan con planeadores e intentan capturar el puente Pegasus. Es un juego antiguo de revista (Strategy & Tactics #122, 1988), con sus agujeros, donde hay que ponerle un poco de tu parte, pero es muy divertido.

Como complemento, tenéis el programa que Territorio Grognard ha dedicado a la efeméride. El equipo liderado por Franjo narra los entresijos de la operación Overlord y toda la política, diplomacia y logística necesaria para llegar al Desembarco de Normandía, con el experto Javier Veramendi. Luego, con otro experto que ha participado en este artículo, Agustí Barrio, se analiza el juego de Ted Raicer The Dark Summer. Tenéis el programa aquí:

63 Territorio Grognard. Camino a Overlord y The Dark Summer. TERRITORIO GROGNARD

El desembarco de Normandía, la apertura en serio del segundo frente en Francia por parte de los aliados occidentales en la Segunda Guerra Mundial, no fue ni mucho menos un hecho inevitable. Para llegar a la inolvidable fecha del 6 de junio de 1944, cuya 80ª efemérides cumplimos en la publicación de este programa, Estados Unidos y Gran Bretaña tuvieron que salvar no pocas dificultades y desencuentros. Un problema, y no menor, fue cómo acomodar los millones de soldados estadounidenses que fueron desplazándose a las islas británicas para preparar y acometer el asalto a la Europa de Hitler. Javier Veramendi nos contará, con su maestría habitual, una visión diferente sobre la Operación Overlord, que nos ayudará a entender la magnitud de la tarea y de los retos a los que se tuvieron que enfrentar los hombres y mujeres que la emprendieron: el proceso político de dos viejos antagonistas y solo ocasionalmente aliados; y el impacto social de los jóvenes yanquis en la sufrida sociedad de guerra británica. Para completar el episodio, Agustí y Franjo hablarán de sus experiencias en juegos que tratan a diferentes escalas la campaña de Normandía, para luego analizar a fondo el juego The Dark Summer de Ted Raicer y GMT, un operacional que equilibra con éxito jugabilidad, diversión y verosimilitud histórica. Partes: 00:00:00 Presentación. El camino a Overlord. 01:25:00 Impacto social de los yanquis en Reino Unido 03:28:00 Juegos sobre Normandía jugados por Agustí y por Franjo 04:09:00 Análisis de The Dark Summer 05:13:00 Conclusiones sobre el juego Tal y como se indica al final del episodio, los audios de terceros se incluyen bajo los acuerdos de ivoox con la SGAE.
  1. 63 Territorio Grognard. Camino a Overlord y The Dark Summer.
  2. 62 Territorio Grognard. Los Amos del Aire: libro, serie y wargames que lo simulan.
  3. 61 Territorio Grognard. Berestechko 1651.
  4. 11 Al Fuego del Vivac. Filipo de Macedonia de Mario Agudo y su representación en los wargames.
  5. 60 Territorio Grognard. Hearts & Minds, Vietnam 1965-1975 y La Chaqueta Metálica

Y hasta aquí nuestra pequeña selección que esperamos que os sea de utilidad.

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