Reseña de Halls of Hegra (2023)

La fortaleza de Hegra fue un enclave noruego que resistió tenazmente la invasión nazi durante los primeros días de abril de 1940. Aunque finalmente tuvo que rendirse, quedó en la historia del país nórdico como un ejemplo de lucha feroz ante el enemigo. Este es el contexto que nos ofrece el juego Halls of Hegra, de Petter Schanke Olsen, ilustrado por Jog Brogzin, Joeri Lefevre y editado por Tompet Games.

Contexto histórico

Durante la Segunda Guerra Mundial, Noruega, un país neutral y estratégicamente importante para los intereses germanos, fue invadida por la Alemania nazi el 9 de abril de 1940. La resistencia en Hegra fue un episodio significativo en la lucha de Noruega contra la ocupación alemana.

Parte del destacamento que resistió en Hegra el asedio nazi.

La Fortaleza de Hegra es un pequeño castillo de montaña en el pueblo de Hegra en el municipio de Stjørdal, en el condado de Trøndelag. Construida como parte de un sistema de fortificaciones nacionales para defenderse de una posible invasión sueca, se dio por finalizada en 1910. En 1940, sin embargo, el fuerte no estaba completamente equipado ni preparado para un conflicto a gran escala como el que se avecinaba. Sin embargo, se convirtió en un punto focal para la resistencia noruega cuando las fuerzas alemanas iniciaron su invasión.

El 10 de abril, un día después de la invasión del país, un grupo de voluntarios noruegos, compuesto por alrededor de 250 hombres, entre ellos soldados regulares, guardias fronterizos y voluntarios civiles, se reunieron en la fortaleza bajo el mando del mayor Hans Reidar Holtermann. A pesar de estar mal equipados y superados en número, estos hombres se propusieron resistir el avance alemán.

Uno de los cañones de 75mm de la fortaleza.

Durante el asedio, que duró 25 días, los defensores de Hegra lograron repeler varios ataques alemanes. Utilizando un arsenal limitado que incluía rifles noruegos de cerrojo, así como varias ametralladoras danesas y estadounidenses y la dotación armamentística de la propia fortaleza (cuatro cañones modernos de 105mm y dos de 75mm, además de cuatro antiguos cañones Krupp de 84 mm), los noruegos lograron infligir bajas significativas a los alemanes. Durante el asedio, la fortaleza fue sometida a un bombardeo intenso. Los alemanes desplegaron artillería pesada, incluyendo cañones de asedio, y realizaron ataques aéreos y constantes bombardeos. A pesar de los daños significativos, la moral de los defensores se mantuvo alta.

La fortaleza contaba con un total de 350 metros de túneles, 3 torres de mando y 6 cañones. Cuando Hegra fue atacada por los alemanes, gran parte de la fortaleza estaba cubierta de nieve, y como todos los planes de la fortaleza se almacenaron en Trondheim, ocupada por los alemanes, varias secciones de las fortificaciones no fueron descubiertas por los defensores. Este pequeño detalle, por ejemplo, aparece en el juego como una de las acciones disponibles. 

La rendición finalmente ocurrió el 5 de mayo de 1940, después de un mes de asedio. El mayor Holtermann tomó la difícil decisión de para evitar un mayor derramamiento de sangre. La falta de suministros y la imposibilidad de resistir los constantes ataques alemanes le obligó a ello. Los defensores noruegos fueron tratados como prisioneros de guerra y enviados a campos de prisioneros en Alemania. La resistencia en Hegra había llegado a su fin, pero el valor y la determinación de sus defensores dejaron una marca indeleble en la historia noruega.

El juego

Halls of Hegra es un juego para un solo jugador (único modo de juego) diseñado por Petter Schanke Olsen (autor de Donning the Purple) y publicado por Tompet Games en 2023. Se trata de un juego de temática histórica a medio camino entre el euro y el wargame. En BGG, la duración de la partida está marcada como entre 70-90 minutos (yo diría que un poco más), y su dureza es de 3.24, que viene dada, sobre todo por la cantidad de opciones y de cambios que ofrece el juego a lo largo de las diferentes fases en las que se estructura el juego.

El juego en su parte final.

Para hacer la reseña de este juego, nos hemos basado en la reimpresión que ha hecho Tompet Games a finales de 2023, y no en la edición española de Salt & Pepper junto a Melmac Games bajo el nombre de La fortaleza de Hegra. Es de suponer que lo que se diga de la edición original es igual en la versión patria, pero no la hemos podido probar.

Componentes y calidades

El juego viene en una caja baja, lo que sorprende por la cantidad de material que trae: el reglamento en buen papel satinado, un tablero montado, dos minitableros duros para poner encima de una sección, tres bolsas de tela, meeples personalizados para el juego, así como discos de acabado en madera, cinco dados, 87 cartas separadas en 4 mazos y dos troqueles de fichas diversas. Todo con muy buena calidad.

El reglamento, como digo, es de buena calidad e incluye unas páginas de trasfondo histórico donde se cuenta la gesta de la fortaleza noruega. Ahí se incluyen varias ilustraciones más del ilustrador de portada.

Tenemos un tablero que está dividido en varias partes, muchas de ellas tracks que cambiando su valor durante la partida y que tenemos controlar bien. En la parte superior derecha tenemos un mapa que representa el el terreno alrededor de la fortaleza y el progresivo acercamiento de las tropas enemigas. Es la única visión concreta que tendremos de la batalla, y es que resulta curioso que, en un juego de asedio, éste está bastante abstraído. De hecho, no me he podido hacer a la idea de qué puñetas estaban asediando los alemanes en Hegra hasta que, redactando este artículo, he dado con algunos planos de la Fortaleza. Me resulta cuanto menos extraño que no se incluya ninguno, siquiera para ambientar.

Componentes del juego. Foto de Robert Carroll en BGG.

El turno y las mecánicas

No haremos un desglose general de las reglas, pero como siempre haremos un repaso de cómo funciona el turno. El juego está dividido en fases que se corresponden con los días de asedio de Hegra: Movilización (3 turnos), Primer ataque (2 turnos) y Asedio (4 turnos). A su vez, cada turno, está dividido en tres partes:

· Fase de evento, donde sacamos una carta correspondiente a la fase en la que estemos y seguimos sus instrucciones: se modifica el tiempo atmosférico, vamos reclutando a partisanos para nuestra defensa. Aquí tenemos la primera mecánica interesante del juego: se trata de un bag building en el que tenemos la posibilidad de enrolar hasta 4 nuevos partisanos por turno sacando fichas de la bolsa de Reclutamiento, que pasarán a la Ready Area de la siguiente farse aportarán con ellos una ficha de suministro. El problema vendrá en que si sale un disco de duda, tendremos que quedarnos con uno solo de ellos, con lo que tenemos que calcular los riesgos en este momento de push your luck. Por último, las sucesivas oleadas de ataques de cada turno harán avanzar los soldados apostados contra la fortaleza o atacarnos e hiriendo a nuestros soldados.

· Fase de mañana: En esta fase preparamos nuestras fichas de partisanos para su posterior uso en la siguiente fase. Podemos poner dos fichas de la Tired Area (Exhausto) a la de Rest (Descanso), y estos podrán pasar a la de Ready (Preparado) de forma gratuita en el siguiente turno. Además, podremos pasar el número de fichas desde Tired a Ready pagando por cada una una ficha de suministros. Controlar y reservar suministros durante los once turnos es vitalísimo. Su escasez, de hecho, aparte de no dejarnos hacer acciones en la siguiente fase, conllevará un declive en la moral de los asediados.

Detalle de la zona del tablero donde vemos la capacidad de acción de nuestras fichas, tablero español. Foto de José Bretón Santiago en BGG.

· Fase de día: usaremos todas las fichas en Ready que queramos y las dispondremos en todas las casillas del tablero para realizar acciones. Aquí viene la enjundia del juego y la gran capacidad de decisión que nos otorga, porque realmente hay muchas cosas que hacer para preparar el asedio y fortalecer nuestras defensas, así como contraatacar las oleadas de invasores alemanes. Estas acciones se resolverán en un orden estricto [No es una lista exhaustiva]:

  1. Negociar la rendición [sólo en los primeros turnos]: se puede bajar el track de Miedo y Duda, que a su vez influyen en cuántas fichas de Duda se tendrán que añadir o cuántas de nuestras fichas de partisanos se tendrán que quitar de la bolsa de Reclutamiento. Abrir una nueva ruta de suministros: muy importante tener recursos disponibles en el mapa exterior para más adelante ir a buscar esos beneficios. Defender las murallas: colocar defensores que disparen a las oleadas que cada turno atacan o avanzan en la parte inferior del tablero. A medida que avanza el juego, esa parte inferior va cambiando y tendremos acceso a una ametralladora y o a la acción Defensa Temeraria.
  2. Disparar artillería: cuando se han podido arreglar los cañones, se podrán usar contra los soldados que avanzan, contra las patrullas que dificultan el acceso a suministros, contra la propia artillería alemana o la pista aérea que nos castigará en las últimas fases del juego.
  3. Carrera de suministros: podemos enviar fichas a recoger suministros, que subirán la moral y permitirán hacer acciones, entre otras cosas.
  4. Mantenimiento de la fortaleza. Las acciones que podemos hacer, entre otras, son Desenterrar de la nieve, que nos permite poner de nuevo en funcionamiento varias secciones, como comunicaciones telefónicas, mejoras en la enfermería, etc.; Reparar o Desbloquear armas, Inspirar la moral de la tropa, etc.

Finalmente, al terminar el día hacemos un chequeo de Moral y comprobamos los modificadores para ver en qué número de Moral termina, y resolvemos cartas de Alta o Baja moral según corresponda, que nos premiarán o castigarán respectivamente. Por último, hacemos un chequeo de Rendición para ver si se dan las condiciones o podemos seguir jugando un turno más.

Conclusiones

Halls of Hegra es un solitario muy retador. Mezclando sabiamente las mecánicas de juegos de colocación de trabajadores con la temática de wargame, compite en la liga de otros tower defense, como pueden ser los de la serie Valiant Defense de David Thompson (La casa de Pavlov, Castle Itter), pero creo que mejora el concepto en varios niveles. Primero, porque gracias a las diferentes fases del estado de sitio, que van cambiando las mecánicas, uno no tiene la impresión de estar jugando la misma ronda una y otra y otra vez. Segundo, la cantidad de acciones disponible es mucho más amplia, y el jugador se siente por tanto que su agencia y sus decisiones son muy importantes, sino decisivas.

Las oleadas de soldados alemanes no cesan.

No nos vamos a engañar: Halls of Hegra es un juego difícil de ganar. Si no llega al nivel desesperante de Donning the Purple, juego del mismo autor y compañía, con el que comparte algunas particularidades, es precisamente porque las numerosas opciones que presenta al jugador nos hacen pensar que, si no se ha conseguido la victoria con una estrategia, quizá sea posible con otra. Pero personalmente creo que, para hacerse con el triunfo, en Halls of Hegra hace falta algo más que una brillante planificación. También hace falta que el azar esté del lado del jugador. Una racha de malas tiradas del dado o un par de turnos sacando discos de Duda al primer o segundo intento de reclutamiento pueden dar al traste la partida de forma precoz. Y por supuesto, también es imprescindible conocer el juego y saber a qué vamos a atenernos en cada fase y cómo nos va a castigar: qué tipo de nuevas calamidades aplicará cada carta y cómo las podremos mitigar es muy importante para siquiera acercarse al último turno.

Puede que la única pega que se la pueda poner a Halls of Hegra es que quizá el manual podría haber sido ordenado de forma más efectiva. Aunque soy consciente de que era una papeleta difícil de solventar, dado la cantidad de turnos, fases y acciones que se van activando y desactivando a lo largo del juego. No es en cualquier caso algo que quite lustre a la experiencia de juego: una vez jugadas un par de partidas, no es muy necesario revisarlas porque, y esto compensa bastante el posible desaguisado, el tablero es muy intuitivo y muchas veces cada casilla o track ya nos da una orientación sobre qué hacer con ella, o cuál es su posición inicial, cosa que es muy de agradecer.

No tienen prácticamente nada que ver, pero no puedo evitar comparar el juego, en cierta forma, con el mencionado Donning the Purple. Aquel era juego para 3 jugadores (a pesar de que yo lo estuve jugando también en solitario), y éste (HoH) es un juego exclusivamente solitario, pero comparten la sensación de apuro que vive el jugador, con una diferencia: en Donning the Purple es más acuciante, y el juego te castiga inmisericordemente varias veces en cada turno, ora con el avance de enemigos por el imperio, ora con la falta de suministro de grano que ello conlleva, ora con las cartas de calamidad… Y en verdad se hace muy cuesta arriba. En Halls of Hegra, como ya he comentado, la sensación de estar al borde de tus fuerzas en el asedio también es muy acusada, pero el juego sabe contrarrestarla con mecánicas que nos permiten pensar que podremos resistir un turno más gracias a nuestras acciones. Por eso, Halls of Hegra no me transmite esa sensación de abatimiento si pienso en empezar una nueva partida (como en Donning the Purple). ¿Quizá esta vez vale la pena buscar más suministros o intentar eliminar más patrullas? ¿Quizá es mejor centrarse en excavar en la nieve todo lo posible para desenterrar todas las ventajas posibles? ¿Cuántos soldados pondremos esta vez en las defensas para detener a las sucesivas oleadas? ¿Cómo vamos a enfrentar esta vez la más que posible falta de suministro en los últimos turnos?

Para leer más/Fuentes del contexto histórico:

· La fortaleza de HegraHegra FortressHegra festning (NOR)

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