Reseña de Iskra (2023)

Iskra fue el nombre con el que se conoció la tercera ofensiva soviética sobre Sinjavino con el objetivo de romper el sitio de Leningrado a principios de 1943. Se trata de la batalla que representa el juego Iskra. Spark of Victory, 4th Sinjavino Offensive, del diseñador Stefan Ekström con la editorial 3 Crown Games.

Contexto histórico

La Operación Iskra (Chispa en ruso), también llamada por el bando alemán segunda batalla del Ládoga, fue una operación militar en enero de 1943 llevada a cabo por el Ejército Rojo al este de Leningrado durante la Segunda Guerra Mundial. Su intención principal era la de levantar el sitio de la ciudad, que había empezado en septiembre de 1941. La planificación de la operación comenzó poco después del fracaso de la ofensiva de Sinjavino (19 de agosto-10 de octubre de 1942).

En enero de 1943, con el Sexto Ejército Alemán en Stalingrado enfrentando su derrota inminente, el Alto Mando Soviético decidió aprovechar la situación desastrosa de los alemanes desencadenando ofensivas masivas a lo largo del frente germano-soviético.

El cerco a Leningrado había sido llevado a cabo por el Grupo de Ejércitos Norte del Mariscal de Campo Georg von Küchler y sus aliados finlandeses. La población de Leningrado antes de la guerra, que había sido de casi tres millones de personas, se redujo a 637.000, que permanecieron en la ciudad sitiada, mientras que los demás fueron evacuados o perecieron durante el asedio. A pesar de las condiciones extremas, con escasez de alimentos y recursos, la ciudad se negó a rendirse, y el cerco alemán continuó.

Los soviéticos habían intentado previamente romper el cerco en cinco ocasiones en 1941 y 1942, pero todas estas tentativas terminaron en costosas derrotas. Los alemanes continuaban bombardeando Leningrado, y la única vía de suministro segura era la llamada Carretera de la Vida, una ruta a través del congelado lago Ládoga que permitía el paso de suministros y refuerzos a la ciudad. Sin embargo, los alemanes no tenían la fuerza suficiente para capturar la ciudad a través de un asalto frontal.

La situación cambió cuando el Teniente General Leonid A. Govorov diseñó una operación llamada Iskra, que tenía como objetivo establecer un puente terrestre hacia Leningrado desde el este. La operación se encomendó al Frente de Leningrado y al Frente del Vóljov del Ejército Rojo, ​con el apoyo de la Flota del Báltico y de la Flotilla del Ládoga, del 12 al 30 de enero de 1943, con el objetivo de crear una conexión terrestre con Leningrado. Para lograrlo, Govorov debía superar las divisiones alemanas en el corredor Schlüsselburg-Sinjavino. Este corredor, que bloqueaba la conexión entre los frentes de Leningrado y Vóljov, también servía como base para futuros ataques alemanes contra la ciudad y la Carretera de la Vida. El corredor se estrechaba como un embudo hacia el sur y estaba fuertemente fortificado por los alemanes.

La operación de Govorov involucraba al 67º Ejército del Frente de Leningrado, que atacaría el corredor desde el oeste, y al 2º Ejército de Choque del Frente de Vóljov y el 8º Ejército, que atacarían desde el este. Se acumuló una cantidad significativa de tropas y recursos para garantizar que el ataque tuviera éxito. Además de las fuerzas regulares, se suministraron diez destacamentos partisanos con armas y explosivos para llevar a cabo operaciones de sabotaje en la retaguardia alemana. En contraste con los soviéticos, el Grupo de Ejércitos Norte de Küchler se debilitó al tener que ceder divisiones que eran necesarias en otros frentes. A pesar de esta pérdida, Küchler mantuvo su cerco a Leningrado desde el suroeste, sur y sureste. El mando del 18º Ejército, que estaba a cargo de esta tarea crucial, recayó en el General de División Georg Lindemann.

A las 9:30 am del 12 de enero de 1943, Govorov y Merestkov lanzaban la Operación Iskra, con el estruendo de 4,500 piezas de artillería. Se ubicó un cañón cada 6 metros de frente. Además de la artillería, los potentes cañones navales de la Flota Roja en el puerto de Leningrado se unieron al bombardeo. Más de dos horas después, el bombardeo finalizó con un ensordecedor ataque de cohetes Katyusha. Luego, los aviones de las 13ª y 14ª Fuerzas Aéreas Soviéticas sobrevolaron la zona bombardeando los puntos fuertes alemanes en los poselok (asentamientos de trabajadores) 4, 5 y 7 y en Sinjavino. Las divisiones de primera línea soviéticas avanzaron detrás de su cortina de artillería. Cuatro divisiones atacaron el cuello de botella Schlüsselburg-Sinjavino desde el oeste, y cinco atacaron desde el este.

Después del bombardeo de artillería, los soldados alemanes se recuperaron y repelieron a los soviéticos en el flanco sur. En el flanco norte, la 86ª División de Fusileros soviética no logró avanzar debido al feroz fuego alemán. En el centro, las Divisiones de Fusileros 136ª y 268ª del Ejército Rojo avanzaron a través del helado río Neva a pesar de sufrir bajas significativas. Lograron abrir una brecha en el cinturón defensivo alemán entre Schlüsselburg y Gorodok y aseguraron puentes al norte y al sur de Marino. La inteligencia alemana informó sobre las fuerzas soviéticas en Marino, incluyendo la 86ª División de Fusileros.

Durante los siguientes cinco días, se libraron intensos combates mientras las fuerzas soviéticas avanzaban gradualmente a través de las sólidas defensas alemanas y repelían los contraataques enemigos. El 13 de enero, el mal tiempo impidió que el lado soviético utilizara su fuerza aérea. Ese día ganaron casi ningún terreno e incurrieron en pérdidas significativas. El lado alemán, después de que sus contraataques no lograron repeler a las tropas soviéticas, comenzó a reforzar aún más la zona ensamblando grupos de batalla con porciones de divisiones de las partes tranquilas del frente. Estos incluyeron grupos de batalla de la 1ª División de Infantería, la 61ª División de Infantería, la 5ª División de Montaña y la División de Policía de las SS.

El 14 de enero, el clima mejoró lo suficiente como para permitir el apoyo aéreo nuevamente y el avance soviético se reanudó, aunque a un ritmo lento. Para acelerar el cerco del bastión en Lipka, el lado soviético utilizó la 12ª Brigada de Esquí, que cruzó el hielo del lago Ládoga y atacó las líneas traseras alemanas. Al final del día, las fuerzas alemanas en las áreas de Lipka y Schlüsselburg quedaron casi completamente aisladas del resto de las fuerzas alemanas.

Del 15 al 17 de enero, los frentes soviéticos avanzaron hacia el otro, capturando los puntos fuertes en los poselok 3, 4, 7, 8 y la mayor parte de Schlüsselburg. A finales del 17 de enero, estaban a solo 2 km de distancia entre los poselok 1 y 5. Las fuerzas de ambos frentes se unieron el 18 de enero y las fuerzas alemanas al norte del asentamiento quedaron aisladas. El Grupo Huhner, compuesto por dos grupos de combate bajo el mando del Teniente General Huhner, comandante de la 61ª División de Infantería, se suponía que debía mantener el corredor entre los poselok 1 y 5, pero ya no pudo hacerlo. Más tarde ese día, las fuerzas soviéticas capturaron el poselok 5 después de repeler un fuerte contraataque alemán. Las unidades líder de la 136ª División de Fusileros del 67º Ejército 67 y la 18ª División del 2º Ejército de Choque se encontraron al norte del asentamiento casi a mediodía. El Grupo Huhner también quedó aislado y recibió la orden de romper a través del área boscosa hacia Sinjavino antes de que las principales fuerzas soviéticas llegaran y hicieran imposible una salida. A primera hora de la tarde, las fuerzas soviéticas despejaron Schlüsselburg y Lipka de las fuerzas alemanas y comenzaron a eliminar las fuerzas restantes en los bosques al sur del lago Ládoga.

Del 19 al 21 de enero, las fuerzas soviéticas eliminaron a las fuerzas alemanas cercadas e intentaron expandir su ofensiva hacia el sur en dirección a Sinjavino. Sin embargo, el 18º Ejército reforzó significativamente sus posiciones con la División de Policía de las SS, la 21ª División de Infantería y, poco después, las Divisiones de Infantería 11 y 28 de Jäger. Las fuerzas soviéticas capturaron el poselok 6 pero no pudieron avanzar más.

No hubo cambios en la línea del frente después del 21 de enero como resultado de la Operación Iskra. Las fuerzas soviéticas no pudieron avanzar más y, en su lugar, comenzaron a fortificar la zona para frustrar cualquier intento alemán de restablecer el bloqueo. El 21 de enero, comenzaron los trabajos de construcción de un ferrocarril a través del corredor que permitió que llegaran los suministros a la ciudad que por el Camino de la Vida a través de la superficie congelada del Lago Ládoga, reduciendo significativamente la posibilidad de captura de la ciudad y cualquier vínculo entre las tropas de Alemania y de Finlandia.

La Operación Iskra fue una victoria estratégica para las fuerzas soviéticas. Desde una perspectiva militar, la operación eliminó la posibilidad de la captura de la ciudad y de un vínculo entre alemanes y finlandeses, ya que el Frente de Leningrado ahora estaba muy bien abastecido, reforzado y capaz de cooperar más estrechamente con el Frente de Vóljov. Para la población civil, la operación significó que más alimentos pudieran llegar a la ciudad, así como condiciones mejoradas y la posibilidad de evacuar a más civiles de la ciudad.

El juego

Iskra. Spark of Victory, 4th Sinjavino Offensive es un juego diseñador por Stefan Ekström, autor de otros juegos como Across The Narva: The Soviet Assault on Estonia, February 1944; Königsberg: The Soviet Attack on East Prussia, 1945; Poland Defiant: The German Invasion, September 1939 (todos ellos editados por Revolution Games), Stargard Solstice: Operation Solstice and the Soviet Pomeranian Campaign 1945 (3CG), Tolling of the Bell (2022) y publicado por 3 Crown Games en 2023. Se trata del sexto juego de la serie WWII Battle Series. Un juego originalmente para dos jugadores (aunque servidor lo ha probado en solitario y los usuarios de BGG también lo recomiendan a 3), un tiempo estimado de 480 minutos (efectivamente, en mis partidas siempre se han quedado cerca de esta marca), y una dureza de 2.00 (relativa: si se conoce el sistema WWII Battle Series del diseñadores, es razonable).

Las calidades

Último juego hasta la fecha (2023) de este autor y de 3CG, se nos presenta en bolsa zip, con portada y contraportada, un reglamento, dos hojas de referencia para los jugadores, dos planchas de fichas pretroqueladas que se sueltan sin apenas tocarla (no es necesario clipear, puesto que salen limpias del troquel) y un mapa en papel en tamaño A1. Nada más que decir en cuanto a componentes que no dijéramos ya en Tolling of the Bell, tanto en el estilo de diseño del mapa, sin demasiadas florituras, y reglamento. Al igual que en todos los anteriores juegos de 3CG, llama la atención lo gruesas que son las fichas (15mm), con un acabado brillante que hacen que sean de las más destacadas que haya visto jamás en wargames. El mapa se lee en vertical (con el norte arriba), y tiene las casillas para los jugadores en los lados este y oeste para los soviéticos y sur para el alemán.

El lector que haya jugado a alguna de las anteriores entregas de esta serie ya conocerá el conjunto básico de reglas, puesto que en sí mismas no aportan gran novedad a la saga. Se trata de un sistema de chit pull que funciona muy bien si se quiere jugar en solitario, porque introduce una gran aleatoriedad en la activación de los HQ.

Inicio de partida. Mañana del 12 de enero de 1943.

El turno y las mecánicas

No haremos un desglose general de las reglas, pero como siempre haremos un repaso de cómo funciona el turno y de las principales mecánicas para que el lector pueda tener una idea de cómo funciona el juego (se trata de un hex and counter tradicional IGOUGO, con apilamiento, suministro, etc. Para más información, visitad la reseña de Wargames AGP). El turno consta de las siguientes fases:

  • Fase de unidades aéreas (avanzan en el track de reacondicionamiento o vuelven a estar disponibles para el turno)
  • Fase de evento aleatorio, en el que siempre hay un evento primario y uno secundario.
  • Fase de mando (activación de HQs a través de los chits, movimiento y combate).
  • Fase de suministro (comprobamos que las unidades estén en supply).
  • Fase de refuerzos y reemplazos (consultamos en el track de turno si corresponde la entrada de refuerzos y reemplazos para ambos bandos).
  • Fase de pontones (las unidades especializadas tiran puentes sobre el río Neva o los desmantelan).
  • Fase de final de turno (las unidades out of command avanzan opcionalmente un hex hacia su HQ, se eliminan los marcadores de pinned y se avanza el marcador de turno).
Pontones sobre el Neva para que crucen las unidades acorazadas.

La victoria en el juego se consigue o bien por acumulación de Puntos de Victoria (control de puntos clave en el mapa, evacuación o no de unidades según algunos eventos aleatorios), que marcan el nivel de éxito o fracaso del jugador ganador; o bien por muerte súbita. En el caso de los alemanes, se dará si el contrincante no ha conseguido capturar un número de PV en determinados turnos (4PV en el turno 4, 6PV en el 6 y 8PV en el turno 8). El jugador soviético gana el juego por muerte súbita ocupando Sinjavino (19.18 y 20.18) o Mga (seis hex) al final de cualquier turno.

Las mecánicas que cambian en esta entrega de la serie intentan introducir las características de la batalla en cuestión. Para empezar, en la activación de unidades, un chit alemán activa al HQ perteneciente a las unidades de la división seleccionada (lo habitual), mientras que el chit soviético activa tres divisiones y/o brigadas del ejército seleccionado. Una división/brigada puede ser activada varias veces durante el mismo turno para representar las oleadas de ataques soviéticos durante la batalla.

La lucha por Sinjavino, el «ojo del norte». A la derecha, el poselok 5

El río y el lago están helados, así que pueden ser atravesados por la infantería. Especial atención ha de tenerse al combate en el hielo, y el hecho de que las unidades acorazadas puedan cruzar el Neva a través de los pontones es una de las partes más interesantes de la estrategia del jugador soviéticos. Tenemos reglas especiales en cuanto a retirada y a primera pérdida de paso, ya que, si bien se mantienen en los resultados de los combates en los que en ciudad se niega el primer retreat, etc., en Iskra, el bando alemán siempre puede intercambiar un primer resultado de pérdida de paso por retreat (y si elige hacerlo si está en hex que niega el primer retreat, según BGG, se ha librado del mal resultado), mientras que el soviético debe intercambiar su primer resultado de retreat por una pérdida de paso.

Pero uno de los cambios más interesantes se producen en el suministro: en esta ocasión, las unidades sólo estarán en supply si están en una vía que conecta con el punto de suministro, o en su defecto, una unidad que funcione como «enlace». Un supply, por tanto, mucho más duro, y que va a poner en aprietos a ambos jugadores, porque es muy fácil que un grupo de unidades quede fuera de suministro y que sea complicado restablecerlo.

Los eventos están bien configurados porque no son una lista sin más: cada turno tiene sus eventos concretos que le proporcionan profundidad temática y más similitud histórica (bombardeos en los primeros turnos, mal tiempo en los centrales, refuerzos o retiradas en los últimos…).

Conclusiones

Iskra es un hex and counter que se beneficia del siempre entretenido sistema WWII Battle Series adaptado a la campaña en cuestión. Este sistema, que se ha ido repitiendo con variaciones desde Across the Narva y Königsberg (quizá mi favorito de toda la serie), es uno de mis preferidos porque el uso del chit pull ofrece una alta rejugabilidad y una buena manera de gestionar la partida en solitario. Me gusta mucho el cálculo ajedrecístico que se da en el juego, midiendo milimétricamente los ataques o los avances, en función de las capacidades de las unidades, o el brillante juego de poner en jaque (por seguir con la misma metáfora) al adversario mediante el corte de su suministro, un suministro que en este juego es especialmente retador.

Si bien la duración de una partida puede ser una de las objeciones del juego (a pesar de que el juego va a acelerándose a medida que avanzan los turnos, no creo que pueda jugarse en menos de 6 horas… Y lo normal es irse entre las 8 y las 10), Iskra proporciona el equilibrio suficiente entre diversión y simulación histórica que te impele a terminar la partida. Si en Tolling of the Bell la sensación que transmitía, la película que uno ve en su imaginación, era la complicada situación alemana, empantanada en los alrededores del lago Balatón, o en Königsberg, la dura lucha por llegar a aquella ciudad, en Iskra tenemos varias situaciones interesantes: ir ganando los poselok de la zona oriental, hacerse con las alturas de Sinjavino, despejar Schlüssenburg rápidamente por sus PV, cruzar el Neva y conseguir los enclaves que están en la otra orilla… Todo, con la presión que ejerce el alemán sobre el soviético en cuanto a tener que puntuar cada turno para poder seguir adelante. Una situación tensa que hace que el resultado sea incierto hasta el final.

La lucha por Schlüsselburg en el turno 6 y la dificultad por mantener el suministro.

Lecturas recomendadas y dónde profundizar:

· La batalla de Leningrado. David M. Glantz, traducción de Javier Romero. Desperta Ferro, 2018. Una de las obras más completa y de referencia sobre el sitio de Leningrado.

· Leningrado: la tragedia de una ciudad asediada. Anna Reid. Debate, 2022. Centrada en los efectos del asedio a la ciudad, le ha valido los halagos de Antony Beevor y Max Hastings.

· A las puertas de Leningrado. William Lubbeck. Roca Editorial, 2010. Las memorias de un soldado alemán que durante 4 años luchó en el Frente Oriental y sobrevivió a ello, con especial interés en la parte en el que rememora la batalla de Leningrado.

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· Podcast sobre la Operación Iskra de Casus Belli Historia.

· Una brillante reseña del mismo juego de la mano de Wargames AGP.

· Entrevista en este blog con el diseñador del juego Stefan Ekström.

· Fuente primaria para la confección del contexto histórico: Warfare History Network.

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