La batalla de Tannenberg tuvo lugar en agosto de 1914, durante los primeros meses de la Primera Guerra Mundial, entre las fuerzas alemanas lideradas por el general Paul von Hindenburg y las fuerzas rusas lideradas por el general Aleksandr Samsonov. Las fuerzas alemanas, compuestas por 8 cuerpos de ejército y cerca de 150.000 hombres, lograron interceptar y rodear a los dos cuerpos de ejército rusos, formados por aproximadamente 200.000 hombres, en los bosques y colinas alrededor de Tannenberg, en Prusia Oriental.
La batalla fue una victoria decisiva para los alemanes, que lograron capturar a más de 90.000 soldados rusos y un duro golpe para las fuerzas rusas, que perdieron gran parte de su capacidad ofensiva en la región y permitió a los alemanes asegurar su flanco oriental mientras avanzaban hacia el oeste. Emblemática por ser uno de los enfrentamientos más importantes y decisivos de la Primera Guerra Mundial, el mundo de los wargames le ha dedicado muchos juegos, y el último es East Prussian Carnage, obra de Magnus Nordlöf y editado por Three Crown Games en 2022)
Contexto histórico
La batalla de Tannenberg fue una de las primeras batallas importantes de la Primera Guerra Mundial y tuvo lugar en Prusia Oriental, en el noreste de Alemania y al este de Polonia, del 26 al 30 de agosto de 1914.
Las fuerzas alemanas, lideradas por el general Paul von Hindenburg y su jefe de estado mayor, el general Erich Ludendorff, estaban compuestas por ocho cuerpos de ejército, cerca de 150.000 soldados y un gran número de piezas de artillería. Las fuerzas rusas, lideradas por el general Aleksandr Samsonov, consistían en dos cuerpos de ejército, con unos 200.000 soldados y 600 cañones.
La batalla comenzó cuando las fuerzas alemanas interceptaron las comunicaciones rusas y se dieron cuenta de que el Segundo Ejército ruso, bajo el mando de Samsonov, estaba avanzando hacia el oeste en dirección a Alemania, y decidieron atacar. Hindenburg y Ludendorff fueron capaces de hacer una maniobra envolvente y rodear al Segundo Ejército ruso, atrayendo a Samsonov y su ejército a una trampa.

A pesar de que las fuerzas rusas tenían una ventaja numérica significativa, los alemanes eran mejor entrenados y mejor equipados, lo que les permitió aprovechar su ventaja estratégica. Los alemanes pudieron rodear a los rusos, cortando sus líneas de suministro y separando sus fuerzas en dos. Además, la superioridad alemana en la artillería les permitió causar graves bajas a las fuerzas rusas.
Después de cuatro días de intensos combates, los alemanes lograron derrotar a las fuerzas rusas. Las pérdidas rusas fueron enormes, con más de 90.000 soldados capturados y más de 50.000 muertos o heridos. Las fuerzas alemanas, por su parte, perdieron alrededor de 13.000 soldados.
El juego
East Prussian Carnage es un wargame operacional diseñado por Magnus Nordlöf y publicado por Three Crown Games en 2022. Se publica originalmente como Tannenberg 1914 en una pequeñísima tirada de 50 ejemplares. Más tarde, se reimplementa como A Victory Complete: The Battle of Tannenberg, juego que se publicó en la revista Special OPS 3 de MMP en 2011 y que tenía como desarrollador a Adam Starkweather. Esta última versión es el primer volumen de la serie Collision of Empires que Stefan Ekström y Paul Shackleton están publicando en 3CG, y del que el propio Ekström nos habló en esta entrevista, y del que faltan por aparecer Mud & Blood (Lodz, 1914), y North to Jerusalem (Palestine, 1917).
El juego está pensado para dos jugadores, pero se puede jugar perfectamente en solitario (ha sido la forma en la que lo hemos probado), una duración aproximada de 3-4 horas (más en nuestra experiencia) y una dureza en BGG de 2.00 (cuando se escriben estas líneas). El juego se desarrolla en 16 turnos, cada uno de los cuales representa dos días; cada hexágono abarca 10 km y las unidades abarcan de brigadas a ejércitos.

Las calidades
Hablemos en primer lugar de las calidades del juego. Como nos tiene acostumbrados Three Crown Games, la calidad de los componentes es de primer nivel. El juego se presenta en bolsa zip, con un mapa de papel satinado, el reglamento es en papel sin satinar pero a color y las fichas, como ya dijimos en el caso de Tolling of the Bell, son gruesas (15mm) y están pretroqueladas: no es necesario clipearlas, puesto que salen limpias del troquel. Las ayudas de los jugadores están en el reverso de la portada y contraportada.
Las reglas y el turno
La serie Collision of Empires usa un conjunto de reglas que, en general, hemos visto aplicadas a los juegos de los mismos autores de la propia editorial (en su serie WWII Battle Series), esto es, un sistema de activaciones de extracción de chits, con un reglamento bastante ligero en cuanto a los elementos característicos de los hex and counter por lo que respecta a suministros, ZOCs, tabla de combate, avance y retirada, etc., pero en esta ocasión modificados para reflejar las vicisitudes propias de la IGM. En general, podemos decir que si el jugador conoce la mecánica básica de los juegos anteriores (Stargard Solstice, Tolling of the Bell, y volviendo atrás, Konigsberg, etc.), apenas le costará ponerse a jugar a este East Prussian Carnage.
El turno está estructurado de la siguiente manera:
· Fase de evento aleatorio.
· Se consulta la tabla y se ajusta la capacidad de movimiento por raíl de ambos jugadores.
· Fase administrativa: los alemanes tiran en la tabla de refuerzos del Frente Oeste; los rusos deciden si usar los refuerzos opcionales. Se colocan los reemplazos y los refuerzos que marque cada turno.
· Escoger chits de activación. Ésta es una de las diferencias respecto a otros juegos que usan el mismo sistema. Cada jugador decide qué chits de los que tiene a su disposición serán incluidos en la taza, de manera que cada uno de ellos sabrá, a diferencia de lo que ocurría en los juegos de WWII Battle Series, qué HQs se activarán, pero no en qué orden. Además, la elección es secreta y el jugador no sabe qué ha elegido su adversario. También hay que citar aquí varias precisiones y es que, por ejemplo, el jugador ruso sólo puede cambiar esos chits cada 4 turnos, o que Alemania puede activar un chit más del límite del turno si Hindenburg está activo.
· Fase de mando: se saca un chit, se decide (otra novedad) si el HQ se activa en modo ataque o defensa. Para hacerlo, simplemente se voltea la ficha del HQ del lado apropiado: en defensa, el HQ no podrá moverse pero su rango aumenta; en ataque, sucede lo contrario. Finalmente, las unidades se mueven y combaten como es usual.
· Fase de suministro: se comprueba que las unidades estén o no fuera de suministro o aisladas; se les aplica desgaste (attrition), otra incorporación nueva al sistema que hace perder un paso a las unidades aisladas en una tirada de dado con resultado 1 ó 2; y finalmente las unidades aisladas o fuera de rango mueven un hexágono hacia su HQ.
· Fase final: se comprueban las condiciones de victoria y se pasa al siguiente turno.
El juego presenta dos escenarios (la batalla de Tannenberg y la batalla de los Lagos Masurianos) más cortos, y la campaña, que básicamente sería jugar ambos seguidos. Como condiciones de victoria tenemos la de muerte súbita (en el caso de los rusos, la toma de Danzig, y en el alemán, en el caso de que en el turno 3 los rusos no tienen tres HQs dentro de territorio germano) y los puntos de victoria, otorgados por eliminación de unidades enemigas y por la cantidad de refuerzos que el bando contrario haya tenido que desplegar durante la partida.
Impresiones
Sin haber jugado a las versiones anteriores ni saber cuánto ha cambiado con el tiempo el juego con sus iteraciones, se puede decir que en East Prussian Carnage el sistema de extracción de chits y el reglamento sencillo dan la mano a un sistema de eventos a unos objetivos de victoria «forzados» para darle el sabor histórico que el juego necesita. Esto es, para empezar el ruso siente la presión de adentrarse en territorio alemán para no quedar eliminado a las primeras de cambio por las condiciones de muerte súbita. Por otro -y éste es uno de los detalles que más me gustan- el alemán cada turno tira 1d6 en la tabla de refuerzos del Frente Occidental. En los primeros turnos es muy posible que no haya ningún efecto, pero a medida que los rusos toman ciudades alemanas o sus HQs penetren en el territorio germano -como consecuencia de su propia agenda de victoria-, será cada vez más probable que se llame a los refuerzos. Si tenemos en cuenta que para los alemanes esos refuerzos van a ser muy necesarios para detener el avance ruso, pero a su vez van a ser una fuerte penalización en puntos de victoria, la presión en el juego está servida. Las intervenciones de Hoffman (turno 4, aunque hay reglas opcionales para usarlo como un evento e imaginar qué hubiera pasado si se hubiera retrasado) y Hindenburg (como consecuencia de la penetración rusa y de la tabla de refuerzos del Frente Occidental) del lado alemán marcan también la posibilidad de usar más chits o de activar una formación alemana. Y para terminar de conformar el juego al devenir histórico, los eventos correspondientes a cada turno están relacionados con la evolución de la batalla, y tienen su correspondiente explicación del diseñador.

Conclusiones
East Prussian Carnage es un juego ligero y ágil, con unas mecánicas muy sencillas y que han sido bien aclimatadas a la Primera Guerra Mundial. Los jugadores más avezados verán el carácter más ajedrecístico que desprenden estos sistemas de extracción de chits que A Victory Lost popularizó, por más que en este caso sabemos qué chits saldrán en cada turno. No es un juego con una densidad muy alta de fichas y se centra en las maniobras de las unidades en juego. Se le ha criticado la austeridad del mapa y las fichas: creo que el arte del mapa es correcto y funcional; y en cuanto a las fichas, creo que se alejan de lo espartano y tienen cierta personalidad, aunque tengo que decir que al jugar con una luz no muy directa, los colores elegidos para ambos bandos pueden ser algo confusos si no están uno al lado del otro.
En todo caso, se trata de un juego disfrutable, del que más pronto o más tarde veréis en este blog un AAR.
Lecturas recomendadas:
· Revista Desperta Ferro Contemporánea #43: Tannenberg 1914. Ediciones Desperta Ferro, 2020.
· McNally, Michael: Tannenberg 1914: Destruction of the Russian Second Army. Osprey, 2022. [INGLÉS]


